הפודקאסט עושים היסטוריה

[עושים היסטוריה] 257: עמק המוזרוּת – או, מדוע אנחנו מפחדים מאנדרואידים

הורד את הקובץ (mp3)

"קריפי", "מטריד" – אלו הן המילים בהן אנחנו משתמשים, בדרך כלל, כדי לתאר רובוטים דמוי-אדם ודמויות אנימציה אנושיות ריאליסטיות. מדוע אנחנו נגעלים כל כך מדמויות כמעט-אנושיות? 'עמק המוזרוּת' הוא השם שניתן לתופעה על ידי מסאהירו מורי (Mori) היפני כבר לפני חמישים שנה, אבל רק בעשרים השנים האחרונות נתקלו בה האנימטורים ומעצבי הרובוטים במלוא עוזה.
האזנה נעימה,
רן.
[ratemypost]

דף הבית של הפודקאסט

הרשמה לפודקאסט:

דואר אלקטרוני | WhatsApp | אנדרואיד | אייפון – עושים היסטוריה | אייפון – כל תכני הרשת | RSS עושים היסטוריה | RSS כל תכני הרשת



תמלול הפרק: עמק המוזרוּת – או, מדוע אנחנו מפחדים מאנדרואידים

כתב: רן לוי

בשנת 1988 הייתה פיקסר (Pixar) חברה צעירה וקטנה יחסית. היום אנחנו מכירים את פיקסר כאולפן שמאחורי הצלחות קולנועיות פנומנליות כדוגמת 'צעצוע של סיפור' ו'משפחת סופר-על' אבל אז, בשלהי שנות השמונים, אנימציה ממוחשבת הייתה עדיין בחיתוליה והחברה התמודדה עם קשיים כלכליים לא קלים.

מנהליה של פיקסר חשו שהם חייבים להוכיח לעולם את הפוטנציאל הגלום באנימציה ממוחשבת, ולשם כך הגו רעיון לסרטון אנימציה קצרצר בשם Tin Toy – 'צעצוע בדיל', בתרגום חופשי – ובמרכזו שתי דמויות, בובת צעצוע קטנה ותינוק קטן בשם בילי. לעלילת הסרטון אין משמעות רלוונטית: Tin Toy היה סרטון הדגמה לטכנולוגיית האנימציה הממוחשבת החדישה של פיקסר, שיועד להיות מוקרן בכנס מקצועי בפני מהנדסים ומדענים מתחום הגרפיקה הממוחשבת. סטיב ג'ובס, בעליה של פיקסר, אישר תקציב חריג של 300 אלף דולר לשם הפקת הסרטון – ולכולם היה ברור שעתידה של החברה מותנה ביכולתו של הסרטון להרשים את באי הכנס.

אנשיה של פיקסר עבדו ימים ולילות על הסרטון – מילולית, הם ממש ישנו במשרד – ועדיין הצליחו להשלים רק כשני שליש מהסרטון בזמן לכנס. בכל זאת, Tin Toy היה הצלחה מסחררת. בימינו, אנחנו כבר רגילים לפלאי האנימציה הממוחשבת ול'קסם' של פיקסר – אבל עבור באי הכנס, הייתה זו הפעם הראשון שחזו בגרפיקה כה מתקדמת. כשהסתיימה ההקרנה, נעמד הקהל על רגליו והריע בתשואות רמות ומחיאות כפיים סוערות.

היה רק יוצא דופן אחד: התינוק. כולם קראו לו 'בילי', למרות ששמו לא מוזכר כלל בסרטון עצמו. כמעט כל מי שצפה בסרטון העיר שבילי נראה רע. ממש רע. זה לא שהאנימטורים של פיקסר לא ידעו להנפיש דמויות כמו שצריך – ההפך: איש הצעצוע הקטן היה עשוי נפלא, והקהל הוקסם מתנועותיו והבעות פניו. היה זה בילי התינוק שבאופן ספציפי משך אליו את כל האש. אחד הצופים כינה אותו – 'פיסת האנימציה המפחידה והמטרידה ביותר בהיסטוריה של האנימציה'. זו תגובה מפתיעה מאד, בהתחשב בעובדה שבילי היה גם פיסת האנימציה האנושית המתוחכמת והמדוייקת ביותר בהיסטוריה של הגרפיקה הממוחשבת עד אותו הרגע. תווי הפנים שלו, שרירי הגוף – האנימטורים של פיקסר עמלו והזיעו על כל פיקסל ופיקסל של בילי. אז מדוע בילי הטריד כל כך את הצופים?…

עמק המוזרוּת

התשובה לשאלה זו, כך מסתבר, נתגלתה כבר שמונה עשרה שנים קודם לכן, בצידו השני של העולם. מסאהירו מורי (Masahiro Mori) הוא פרופסור יפני לרובוטיקה. החיבה היפנית לרובוטים, ובפרט רובוטים בעלי חזות אנושית מאד, היא עובדה ידועה – אבל אולי תופתעו לשמוע שבשנות השישים והשבעים של המאה הקודמת, היפנים לא התייחסו ברצינות לרובוטיקה. מורי, שב-1970 היה פרופסור להנדסה במכון טוקיו לטכנולוגיה, נחשב ל'עוף מוזר' בקרב אנשי האקדמיה היפנים בגלל העיסוק האובסיסי שלו ברובוטים – ותודו שזה הישג לא מבוטל בהתחשב במוזרות הכללית של העם היפני.

באחד הימים נתבקש מורי לכתוב מאמר למגזין טכנולוגי יפני, לגיליון בנושא הקשר שבין פילוסופיה ורובוטיקה. מורי חיפש נושא מעניין לכתוב עליו, ונזכר במשהו שחווה בילדותו.

"מאז שהייתי ילד, מעולם לא אהבתי בובות שעווה. הן תמיד נראו לי קצת קריפיות. באותו הזמן [שנתבקשתי לכתוב את המאמר] פותחו הזרועות התותבות האלקטרוניות הראשונות, והן גרמו לי לאותה התחושה."

מורי מכוון בדבריו לידיים תותבות שמסוגלות לנוע בתגובה לאותות ממערכת העצבים של הגוף, ובפרט לניסיון לשוות להן מראה אנושי טבעי: לצבוע אותן בצבע עור, עם פלומת שיער, רמזים של כלי דם וכדומה. ניסיונו של מורי לימד אותו שדווקא הניסיון הזה לתת לידיים התותבות מראה טבעי כל כך גרם באופן פרדוקסלי לדחייה גדולה יותר אצל אנשים שנגעו בתותבת והרגישו את המרקם הפלסטי הלא-טבעי שלה. הניסיון הזה הביא את מורי לכתוב מאמר למגזין, תחת הכותרת 'עמק המוזרוּת' (Uncanny Valley), ובו העלה השערה מרתקת וחדשנית לגבי קשר אפשרי בין מידת הריאליזם של רובוט דמוי-אנוש (אנדרואיד), ומידת המשיכה או הדחייה שחשים מי שצופים בו.

השם 'עמק המוזרוּת' מגיע מהאנלוגיה שבה בחר מורי כדי להסביר את רעיונותיו. דמיינו לעצמכם שאתם הולכים ובשביל ופוגשים בדרך דמויות אנושיות או כמו-אנושיות: רובוטים, צעצועים אנושיים וכדומה. השביל מתחיל בגובה פני הים, והגובה שלו בכל נקודה בדרך מייצגת את מידת המשיכה או 'הקשר הרגשי החיובי' שלכם אל אותן דמויות. למשל, אתם מתחילים בטיפוס ומיד פוגשים בזרוע רובוטית, כזו שאפשר למצוא במפעל להרכבת מכוניות. הזרוע הרובוטית היא בברור מכונה: היא עשויה ממתכת מבריקה, יש לה כמה וכמה מפרקים ובמקום אצבעות יש לה מלחם. במילים אחרות – היא נראית לגמרי כמו מכונה ואין סיכוי להתבלבל בינה ובין זרוע אנושית. השביל שלנו עדיין מישורי, פחות או יותר – ובאנלוגיה, הקשר הרגשי שלנו אל הזרוע הרובוטית הוא ניטרלי לחלוטין, אותו קשר רגשי שיש לנו לטוסטר שלנו בבית.

אנחנו ממשיכים ללכת בשביל ופוגשים ברובוט צעצוע קטן: זרועות, רגליים, ראש קטן עם עיניים מצוירות. זה בברור רובוט…חמוד. אם היינו ילדים קטנים, כנראה שהיינו משחקים איתו ואפילו נותנים לו שם. אנחנו מסתכלים סביב, ומגלים שהשביל הביא אותנו לגבעה קטנה – משמע החיבור הרגשי שלנו אל הצעצוע החמוד מתחיל להיות משמעותי.

השביל ממשיך ומטפס לגובה, ואנחנו פוגשים את צמד הרובוטים המפורסמים ביותר בגלקסיה: R2D2 ו C3PO מסדרת מלחמת הכוכבים. השניים האלה הם בברור רובוטים: אפילו C3PO, שיש לו צורה כללית אנושית – הוא בעל עור מתכתי בוהק ופנים קבועות ובלתי משתנות. אבל אף על פי כן, יש בשניים האלה משהו שונה שגרם למיליוני מעריצי 'מלחמת הכוכבים' להתאהב בהם: אולי זה האופי המרדני והעיקש של R2D2 או המלנכוליות המבוהלת של C3PO. הם "מרגישים" לנו מאד אנושיים, ולכן אנחנו אוהבים אותם. השביל שלנו ממש גבוה, משהו כמו פסגת הר החרמון.

ואז אנחנו משפילים את עינינו, ורואים על הקרקע גופה. אדם מת. חיצונית, הגופה נראית שלמה, ללא סימני אלימות או משהו דומה – אבל העור שלה חיוור, השפתים כחולות והעיניים הפקוחות בוהות באוויר, ללא מיקוד. ראיתם פעם אדם מת? אני ראיתי, כמה פעמים. זה לא מראה שקל לשכוח. ההשפעה הפסיכולוגית של מפגש כזה היא עמוקה ומטלטלת מאד, ובעיקר אנחנו מוצאים את עצמנו מנסים להתרחק מהגופה, לא לגעת בה אם לא חייבים. לפתע אנחנו כבר לא על ההר – השביל שלנו הוביל אותו לתוך עמק תלול וצר, שמסמל את מידת הדחייה והסלידה שלנו מהגופה: זהו 'עמק המוזרוּת'.

אבל אנחנו עדיין לא בתחתיתו של עמק המוזרות. קצת קדימה ולמטה, בתחתית הנקיק, אנחנו רואים מחזה איום – עוד גופה, אבל הגופה הזו…זזה. הידיים החיוורות מתקשחות ורוטטות, השפתיים הכחולות נפתחות ונסגרות, העיניים הלא-מפוקסות זזות אנה ואנה בתוך הארובות שלהן, ולא ממצמצות אפילו פעם אחת. זה החומר שממנו עשויים סיוטים, והבסיס לכל סרטי הזומבים שאי פעם צפיתם בהם. הסלידה והפחד שאנחנו חשים בתוך עמק המוזרות מגיעים לשיא.

אנחנו מרימים את מבטנו קדימה ומעלה: השביל ממשיך אל צידו השני של עמק המוזרות, מטפס ועולה מעלה מעלה – עד שהוא מגיע אל ראש פסגת האוורסט. שם, גבוה גבוה, על פסגת ההר – עומד אדם. אדם רגיל, בריא. הילד שלנו, בן הזוג, הורה או חבר – מישהו שאנחנו יכולים להתחבר אליו רגשית, והחיבור הרגשי הזה הוא אולי החיבור הרגשי הגבוה שבני אדם מסוגלים להגיע אליו.

ההחלטה הנכונה של Pixar

מה ניסה לומר לנו מסאהירו מורי במאמרו? הרעיון פשוט: ככל שיצור כלשהו ייראה אנושי יותר – כך אנחנו מסוגלים לחוש כלפיו חיבה ואמפתיה בקלות רבה יותר, אבל עד גבול מסוים. רובוט שנראה דומה מאד לבן אדם, כמעט כמעט אנושי, אבל לא לגמרי – יעורר בנו סלידה וחלחלה עמוקה. זרוע תותבת אלקטרונית שנראית, חיצונית, כמו זרוע מכנית – לא תעורר בנו תחושות שליליות במיוחד: אולי לא נתאהב בה, אבל גם לא נסלוד ממנה. לעומת זאת, זרוע תותבת שנראית כמעט אנושית – למשל, יש לה צבע עור שנראה כמעט טבעי אבל לא בדיוק, או יש לה מפרק אחד יותר מדי… זה כבר סיפור אחר. את הזרוע הזאת אנחנו מצפים לראות בקולנוע, מחוברת כנראה לגופו של נבל-על כזה או אחר. אם תלחץ יד למישהו בעל זרוע כזו בלילה חשוך, כנראה שתקפוץ בבהלה ואולי תפלוט איזו צעקה.

הרעיון של מורי מפתיע בחדשנותו, במיוחד לנוכח העובדה שבאותה התקופה לא היו עדיין רובוטים אנושיים, ומורי ביסס את ההשערה שלו אך ורק על סמך ניסיונו המוגבל עם זרועות מכניות ובובות שעווה. אין פלא, אם כן, שאף אחד לא התייחס למאמר שלו, ומורי לא קיבל עליו אפילו תגובה אחת מעמיתיו באקדמיה. אבל בחלוף שמונה עשרה שנים, הגרפיקאים של פיקסר מצאו את עצמם פוסעים בלא יודעין היישר לתוך עמק המוזרות של מורי. בילי התינוק בסרט Tin Toy היה זומבי. פיקסר לא התכוונו לעשות אותו זומבי, אבל בהינתן הטכנולוגיה הראשונית שעמדה לרשותם – הדמות שהם יצרו הייתה תינוק אנושי…אבל רק כמעט. הבעות פניו של בילי משכנעות למדי, אבל העור שלו לא נראה כמו עור טבעי אלא כמו משהו שהיינו מצפים לראות על בובה. התנועות שלו לא בדיוק אנושיות, רק כמעט, והחיתול שלו מרגיש כמו יציקת בטון. התוצאה, בדיוק כפי שחזה מורי כמעט עשרים שנה קודם לכן, היא תחושה כבדה של מועקה וחלחלה אצל הצופים. הדמות השניה בסרטון, בובת הצעצוע, יוצרת תחושה שונה לגמרי: היא חמודה, מתוקה, והבעות הפנים שלה מעוררות חיבה אצל הקהל – בדיוק מכיוון שהיא מזכירה בן אדם אבל לא מנסה לחצות את עמק המוזרות ולשכנע אותנו שהיא באמת בן אדם. יש לה רגליים וידיים מעץ, עיניים מצוירות ופה שהוא לא יותר מקו מתעקל.

למרות שמאמרו של מסאהירו מורי היה עדיין בלתי מוכר לחלוטין, תגובת הקהל ל-Tin Toy הביאה את פיקסר לקבל את המסקנה הנכונה: מאותו הרגע לא ניסו יותר הגרפיקאים של פיקסר ליצור בסרטיהם דמויות ממוחשבות ריאליסטיות באנושיותן – אלא הסתפקו בדמויות שיש להן אופי אנושי מובהק אבל אי אפשר לטעות ולחשוב שהן אנושיות: כך קיבלנו את וודי מ'צעצוע של סיפור', וואלי הרובוט, ונמו הדג. אפילו כשישנן דמויות אנושיות בסרט של פיקסר, כמו ב'משפחת סופר-על' למשל, הן עדיין נראות יותר כמו קריקטורות – כמו הסנטר המוגזם של אבי המשפחה, למשל, שנראה יותר כמו ישראל כ"ץ ופחות כמו אדם אמיתי.

פיקסר לא היו היחידים שנתקלו ב'עמק המוזרות' של מסאהירו מורי. אנדי ג'ונס, במאי האנימציה של הסרט Final Fantasy, תיאר את התופעה בכתבה של המגזין Wired בשנת 2002:

"זה יכול להעשות מטריד. ככל שאתה דוחף את הדמויות הלאה והלאה [לכיוון הריאליזם האנושי], זה מתחיל להרגיש גרוטסקי. אתה מתחיל להרגיש כאילו אתה מושך בחוטים של גוויה."

אחת האנימטוריות של אולפני DreamWorks תיארה באותה הכתבה תחושה דומה שחוותה בעת העבודה על הסרט שרק (Shrek): היא וצוותה נאלצו להפחית במכוון מהריאליזם של דמותה של הנסיכה פיאונה, כי ככל שהדמות נעשתה מציאותית יותר – תחושות האי-נוחות של הצוות הלכו וגברו. השכיחות ההולכת וגוברת של תופעת עמק המוזרות בעקבות התקדמות עולם האנימציה הממוחשבת הביאה לגילויו מחדש של המאמר הנשכח של מאסהירו מורי. המאמר המקורי תורגם מיפנית לאנגלית, זכה לתהודה נרחבת – והחוקר היפני פורץ הדרך זכה סוף סוף להכרה הבינלאומית שהגיעה לו.

אבל תהיה זו טעות לומר שהיה קונצנזוס מיידי לגבי השערת 'עמק המוזרות' של מורי. ההפך הוא הנכון: היו לא מעט חוקרים שתהו אם אכן יש כאן תופעה פסיכולוגית-נוירולוגית אמיתית, או שמדובר באוסף של אנקדוטות מקריות אצל כמה אנשים בודדים. באמצע שנות האלפיים המחקר המדעי לגבי 'עמק המוזרות' היה עדיין רק בחיתוליו, אבל עולם הטכנולוגיה, כפי שאתם ודאי יודעים, היה באותו הזמן בעיצומה של תנופה אדירה. כלי התוכנה והמחשבים הלכו והתפתחו במהירות מסחררת, לבמאים ולאנימטורים לא הייתה כוונה להמתין לאף אחד.

רוברט זמקיס

רוברט זֶמֶקיס (Zemeckis) נחשב בעיני רבים לאחד הבמאים המוצלחים שיצאו מהוליווד. באמתחתו כמה מהלהיטים הגדולים ביותר של שלושים השנים האחרונות, כדוגמת הסדרה 'בחזרה לעתיד', 'מי הפליל את רוג'ר ראביט' ו'פורסט גאמפ' – קלאסיקה קולנועית בכיכובו של טום הנקס, שהביאה לזמקיס אוסקר על הבימוי. זמקיס גם נחשב לבמאי פורץ דרך כל הנוגע לשימוש באפקטים מיוחדים בקולנוע. למשל, בסרט 'בחזרה לעתיד 2' (1989) הוא נעזר בגרפיקה ממוחשבת כדי לאפשר לכוכב הסרט, מייקל ג'י פוקס, לגלם שלוש דמויות שונות בו זמנית על המסך, או כדי להציג כריש הולוגרפי – כביכול מהסרט 'מלתעות 19'. גם ב'פורסט גאמפ' עשה זמקיס שימוש בלא מעט גרפיקה ממוחשבת, כדי להכניס את טום הנקס לסצינות היסטוריות שונות, ביניהן מפגש עם הנשיא המנוח ג'יי אף קנדי. אין פלא, אם כן, שזמקיס מצא את הרעיון של דמויות אנושיות ממוחשבות לחלוטין מפתה כמו שירתה של הסירנה.

ב-1997 הקים זמקיס אולפן סרטים עצמאי בשם ImageMovers, ובמסגרתו ביים מספר סרטים מצליחים. ב-2004 החליט זמקיס לפצוח בפרוייקט שאפתני במיוחד: סרט ילדים בשם 'רכבת לקוטב' (Polar Express) שיהיה עשוי כולו באנימציה ממוחשבת בעזרת הטכנולוגיה פורצת הדרך בזמנה של 'לכידת תנועה' (Motion Capture). לכידת תנועה הוא תהליך שבו מקליטים את התנועה של השחקן האנושי ו'מלבישים' אותה על דמות מצוירת. השילוב של איור ממוחשב מציאותי ומדויק, יחד עם תנועות גוף ומשחק אמין של שחקנים אנושיים היה אמור להפיק דמויות אנושיות קרובות יותר מאי פעם לבני אדם אמיתיים.

אני מניח שבשלב הזה אתם כבר מבינים לאן נוסעת הרכבת הספציפית הזו. לו היה רוברט זמקיס מתעמק במאמרו של מאסהירו מורי משנת 1970, היה מגלה שם השערה מטרידה נוספת. מורי כתב שמניסיונו, לתנועה יש השפעה דרמטית על 'עמק המוזרות'. היא מקצינה אותו: הפסגות נעשות גבוהות יותר, והעמק עמוק יותר. למשל, זרוע רובוטית חסרת תנועה לא תחולל אצלנו תחושה מיוחדת – אבל אם תחל הזרוע לנוע באופן שמזכיר מאד תנועה אנושית, אנחנו חיש מהר נפתח כלפיה חיבה מסוימת, כמו אל חיית מחמד. וגם ההפך הוא הנכון: גוויה חסרת תנועה תעורר אצלנו חלחלה ותחושות לא נעימות, אבל הגוויה תתחיל לזוז – החלחלה עשויה להפוך חיש מהר לאימה ופחד של ממש. במילים אחרות, לא רק שהדמויות האנושיות בסרט 'רכבת לקוטב' יהיו מציאותיות מאד מבחינה חזותית – שזה כבר מביא אותן קרוב מאד לעמק המוזרות – הוספת האלמנט של לכידת תנועה ריאליסטית איים להפוך את 'רכבת לקוטב' לפיאסקו בסדר הגודל של השקת קו הרכבת ירושלים-תל אביב.

אבל זמקיס, שכאמור היה מאז ומתמיד פורץ דרך בשילוב טכנולוגיה בסרטיו, רץ קדימה. התקוות מהסרט היו גבוהות: עם זמקיס זוכה האוסקר כבמאי וטום הנקס הגדול בתור הכוכב הראשי, אין סיבה שהצמד המוכשר הזה לא ישחזר את ההצלחה האדירה של 'פורסט גאמפ'.

זה לא מה שקרה. 'רכבת לקוטב', שהפקתו עלתה כ-165 מיליון דולר, הכניס רק 23 מיליון דולר בשבוע הראשון להקרנתו. לשם השוואה, 'משפחת סופר-על' של פיקסר, שעלה לאקרנים שבוע קודם לכן, גרף פי ארבע יותר בשבוע הראשון שלו. רכבת לקוטב לא היה כשלון מוחלט: בכל זאת, הוא הכניס כ-316 מיליון דולר בסך הכל, שזה סכום לא מבוטל, והיו מבקרים ששיבחו את זמקיס על התעוזה והיצירתיות של הסרט. אבל הדיעה הרווחת הייתה שהסרט אינו מוצלח במיוחד, בעיקר מכיוון שהתסריט היה בינוני למדי – פסק דין מאכזב למדי בהתחשב בתקוות הגבוהות שתלו כולם בבמאי ובכוכב הסרט.

טענה אחת שחזרה שוב ושוב בכל טור ביקורת קולנוע שנכתב על 'רכבת לקוטב', הייתה שחלק גדול מהבעיה של הסרט הייתה בדמויות האנושיות שבו. למשל, אחד המבקרים כתב –

"העובדה העצובה היא שהדמויות ב'רכבת לקוטב' של רוברט זמקיס – שנוצרו באמצעות גרפיקה ממוחשבת והטכנולוגיה החדשה של לכידת תנועה […] הן, בקיצור, קריפיות. כשצפיתי בנוסעי הרכבת בעלי העיניים המתות ובתנועות ה'טבעיות' כביכול שלהן, זה גרם לי לחשוב יותר על גולום בשר הטבעות מאשר על משהו שקשור בחג המולד. רכבת הקוטב היא רכבת של זומבים."

למרות הביקורות הפושרות, זמקיס לא התייאש. בסופו של דבר, הגרפיקה הממוחשבת ולכידת התנועה היו עדיין טכנולוגיות ראשוניות ובוסריות, והעובדה ש'רכבת לקוטב' כשל בניסיונו להביא למסך דמויות משכנעות אין פרושו שאי אפשר לעשות זאת כלל. ואכן, הסרט הבא של זמקיס – 'באוולוף' (Beowulf), עיבוד מודרני של פואמה עתיקה – שיצא לאור ב-2007, זכה להצלחה גדולה יותר. אמנם הסרט לא הרוויח הרבה בקופות אבל הביקורות היו חיוביות למדי. גם כאן נשמעו טענות לגבי האמינות והמראה הכללי של הדמויות האנושיות המונפשות, אבל עושה רושם שהתסריט היה מוצלח מספיק כדי לפצות על קשיי האנימציה.

זמקיס ניגש לסרטו הבא: סרט ילדים נוסף בשם 'דרושות אמהות במאדים' (Mars Needs Moms). הפעם זמקיס לא היה הבמאי אלא רק המפיק, אבל ברוח סרטיו הקודמים גם בסרט הזה נעשה שימוש מאסיבי בטכנולוגיית לכידת התנועה. הפעם, לא שיחק לו מזלו: התסריט בכללותו, אודות ילד בן תשע שאימו נחטפת על ידי בני מאדים, היה כל כך גרוע ולא אמין, שלא היה לו שום סיכוי לטשטש את העובדה המצערת שהדמויות בסרט נפלו עמוק עמוק לתוך עמק המוזרות. "כל בני האדם בסרט נראים קצת כמו קופים," כתב מבקר אחד, "כאילו שהאבולוציה נעצרה איפה שהוא באמצע הדרך!". "…הדמויות ב'דרושות אמהות במאדים' נראות כמו בובות שעווה, התנועה שלהן משונה והעיניים שלהן מתות כמו בובות של חלון ראווה.' כתב מבקר אחר. הביקורות על הסרט היו כה קטלניות והכשלון הקופתי כה מהדהד – שבעה מיליון דולר בלבד בשבוע הראשון – עד שחברת דיסני, שעד אז שיתפה פעולה עם ImageMovers, אולפן הסרטים של זמקיס, החליטה לסיים את העבודה המשותפת עוד באותה השנה.

חשיבותה של תופעת עמק המוזרות

בואו נהיה הוגנים לרגע עם רוברט זמקיס: הוא פורץ דרך, וכמו כל פורץ דרך לפניו – מקולומבוס ועד ניל ארמסטרונג – הוא הלך בדרך חדשה ולא נועדת ונפל לתוך בורות לא מוכרים. אבל האם הטכנולוגיה החדשה של לכידת תנועה היא הסיבה לכישלון? במבט לאחור, ברור שלא. היו לא מעט סרטים שעשו שימוש בטכנולוגיה זו בהצלחה מרשימה – בתנאי שהדמויות המדוברות לא היו דמויות אנושיות ריאליסטיות. למשל, גולום בסרטי 'שר הטבעות' או הנאבי בסרט 'אוואטר'.

כיום, אחרי כמעט עשרים שנים של הצלחות וכשלונות, ישנה הסכמה כללית בקרב אנשי המקצוע ש'עמק המוזרות' היא תופעה פסיכולוגית אמיתית שיש לקחת בחשבון, ויהיה קשה מאד ליצור דמויות אנושיות ריאליסטיות שיהיו מסוגלות לדלג אל הצד השני של העמק. הנטייה העכשווית בקרב בימאי הסרטים – נכון לזמן כתיבת פרק זה, כמובן – היא לא ליצור סרטים מונפשים לגמרי, כמו סרטיו של זמקיס – אלא לשלב את הדמויות האנושיות המונפשות בסצינות מצולמות רגילות, ובכך לטשטש את הגבול בין אנימציה וצילום. למשל, בסרט ""רוג אחת", מסדרת מלחמת הכוכבים, רק שתי דמויות הן מונפשות לחלוטין: הראשון הוא טארקין, מפקד כוכב המוות, והשניה – הנסיכה ליאה. בשני המקרים, לא היו ליוצרים הרבה ברירות: הסיפור של Rouge One מתרחש לפני העלילה של 'מלחמת הכוכבים' המקורי, ולכן היה עליהם להציג את דמותה של קארי פישר – הנסיכה ליאה – כפי שהייתה לפני ארבעים שנה. פיטר קושין (Cushing), השחקן שגילם את טארקין בסרט המקורי, הלך לעולמו לפני שנים. בשני המקרים הקפיד הבמאי לשמור את דקות המסך של שתי הדמויות הממוחשבות למינימום האפשרי.

בשלב זה של סיפורנו, ייתכן ואתם שואלים את עצמכם – אז מה? אוקי, אז קשה ליצור דמויות אנושיות ריאליסטיות בסרטים. So What. את מי זה מעניין, ולמה זה חשוב? זו שאלה לגיטימית, ואולי זו גם הסיבה שאף אחד לא לקח את המאמר של מסאהירו מורי ברצינות במשך די הרבה זמן.

שתי תשובות עקרוניות עולות בתגובה לשאלה הזו. הראשונה היא שבמציאות הטכנולוגית שלנו, תופעת עמק המוזרות הולכת ומקבלת חשיבות רבה יותר משנה לשנה ובתחומים הרבה יותר חשובים ומהותיים – ויסלחו לי כל חברי מהברז'ה התל-אביבית – מקולנוע ואנימציה. הרובוטיקה, שבשנות השבעים הייתה קוריוז של מדע בדיוני, הופכת יותר ויותר רלוונטית לעולם האמיתי: רובוטים מתוחכמים ובעלי בינה מלאכותית מתקדמת הולכים ונכנסים לשימוש במפעלים, צבא, בתי חולים ואפילו לבתים. היפנים, בפרט, שהאוכלוסיה שלהם הולכת ומזדקנת במהירות – עובדים במרץ על אנדרואידים שיסייעו לקשישים במטלות היום יום. אם נרצה שהציבור הרחב יקבל בברכה את שליטנו הרובו…אר…זאת אומרת, את העוזרים הרובוטיים, ולא ידחה אותם בשאת נפש, כדאי שנדע כיצד לעצב אותם נכון.

התשובה השניה היא שהבנה טובה של תופעת עמק המוזרות עשויה לסייע לנו להבין טוב יותר את מוחנו שלנו והמנגנונים השולטים באינטראקציה עם סביבתנו. ישנם חוקרים הסבורים שיש קשר בין עמק המוזרות ובין תופעות המזכירות אותו: למשל, הפחד שלנו מליצנים, או הרתיעה שמפגינים חלק מהאנשים מטרנסג'נדרים. זאת ועוד, יתכן שיש קשר בין עמק המוזרות ומחלות נוירולוגיות שונות, כדוגמת תסמונת קפגרס (Capgras): הפרעה נפשית שבה החולה חש שחבר, בן זוג או קרוב משפחה הוא למעשה מתחזה שהוחלף במישהו אחר שדומה לו בדיוק או אפילו ברובוט אנושי. הבנה טובה יותר של עמק המוזרות עשויה לשפוך אור גם על תופעות שכאלה.

ההסבר הראשון: אבולוציה

מהם, אם כן, ההסברים שמעלים החוקרים לגבי תופעת עמק המוזרות? נכון להיום, לא נערכו המון מחקרים בנושא, וגם מאלה שכן נעשו קשה להסיק מסקנות חד-משמעיות. תופעת עמק המוזרות היא סובייקטיבית מאד ותלויה לא רק בדמות שאנחנו מראים – אלא גם באדם שצופה בה: החוקרים הראו בברור שתחושת הגועל והחלחלה של עמק המוזרות חזקה יותר אצל אנשים שחשים אי נוחות גם במצבים אחרים כגון הליכה בבית קברות או שינה במיטה של מישהו שהלך לעולמו. זאת ועוד, קשה להגדיר במיוחד מהי אותה תחושת 'מוזרות' שאנחנו מנסים למדוד: האם מדובר בגועל, או עצבנות, או אולי פשוט דחיה אסטתית? מכאן שנכון להיות אין לנו תשובות של ממש אלא בעיקר השערות.

הסברה הנפוצה ביותר היא שעמק המוזרות הוא תוצר של האבולוציה שלנו. מיליוני שנות ברירה טבעית לימדו את מוחנו לזהות אצל אנשים אחרים סימנים המעידים על בריאות לקויה שמצביעים, אולי, על מחלה מדבקת או פוריות נמוכה. אם אנחנו מזהים סימנים שכאלה, הם יוצרים אצלנו תגובת רתיעה אינסטינקטיבית זהה באופיה לתגובת הגועל למראה מזון מקולקל. יכולת זו משוכללת במיוחד בכל מה שקשור לאינטראקציה עם בני אדם ומינים של בעלי חיים הקרובים לנו מאד מבחינה גנטית, שמסוגלים להדביק אותנו במחלות וטפילים שלהם. מסיבה זו מוחנו מסוגל לקרוא ולהבחין, גם ברמה התת-הכרתית, בשינויים מזעריים בהבעות פנים ובמבנה הפנים. השערה זו יכולה להסביר מדוע כל כך קשה לאנימטורים לחצות את עמק המוזרות וליצור דמות מונפשת מושלמת. רק לשם הדוגמא, כשהשפתיים שלנו נפתחות לשם דיבור – הן לא נפתחות באופן מושלם: טיפות רוק זעירות בקצות השפתיים גורמות לשפתיים להדבק מעט זו לזו כך שהפתיחה אינה מלאה, כמו אליפסה. זו תנועה זעירה, תת-מילימטרית, שסביר להניח שמעולם לא חשבתם עליה – אבל האנימטורים יודעים שאם לא ידמו את ההדבקה הזערורית הזו בקצות השפתיים, הצופים יחושו בהבדל. אנחנו כנראה לא נבין מה לא בסדר בדמות שאנחנו רואים מולנו – אבל משהו בה יהיה 'לא בסדר' בכל זאת.

ההשערה הזו מקבלת משנה תוקף בעקבות ניסוי שנערך באוני' פרינסטון שבארצות הברית, בשנת 2009. בניסוי הראו לקופים שלוש תמונות: אחת צילום של קוף אמיתי, השנייה הדמיה תלת מימדית לא מציאותית של קוף, והשלישית – הדמייה תלת מימדית מציאותית של קוף. הקופים שהשתתפו בניסוי העדיפו להתבונן בתמונה האמיתית ובהדמיה הלא מציאותית, אבל לא אהבו להתבונן בהדמייה המציאותית שלו. התוצאות האלה עומדות בקנה אחד עם תופעת עמק המוזרות האנושית: הדמיה לא מציאותית נמצאת לפני עמק המוזרות, ותמונה של קוף אמיתי נמצאת אחרי עמק המוזרות. הדמיה מציאותית נופלת בדיוק לתוך עמק המוזרות. הניסוי הזה מחזק את ההשערה שמקורה של התופעה הוא אבולוציוני וביולוגי.

ההסבר השני: נוירולוגיה

הסבר נוסף לעמק המוזרות נוטה לכיוון הנוירולוגי. מוחנו נוטה לחלק את כל מה שהוא רואה סביבו לקטגוריות ברורות, כדי להקל על המאמץ המנטלי שכרוך בקבלת החלטות. 'כללי האצבע' המנטליים האלה משרתים את האינטרס ההשרדותי שלנו. למשל, אם אתה רואה משהו שחור, קטן ובעל הרבה רגליים הולך על הרצפה לידך, המוח מייד מכניס אותו לקטגוריה של 'עכביש ארסי' ומפעיל מנגנוני פחד ורתיעה – ולא משנה אם שניה אחר כך נבין שזו בעצם חיפושית קטנה ובלתי מזיקה. בנוסף, פסיכולוגים יודעים מזה זמן רב שבני אדם לא אוהבים קונפליקטים קוגניטיביים, מצבים שבהם המוח מתקשה להכניס משהו לתוך קטגוריה ברורה ומובהקת. למשל, אם אנחנו אוהבי חיות ורגילים לסווג אוהבי חיות אחרים כאנשים טובים – יהיה לנו קשה להתמודד עם תמונה של אדולף היטלר משחק בחביבות עם בלונדי, הכלב שלו. האהבה העזה שמפגין היטלר לכלבו לא מתיישבת עם כל שאר הדברים שאנחנו יודעים עליו.
ההשערה, אם כן, היא שדמויות כמעט-אנושיות יוצרות אצלנו מצוקה נפשית כיוון שמוחנו מתקשה להכניס את הדמות שהוא רואה מולו לקטגוריה מובהקת. כל עוד הרובוט או הדמות המצוירת נראים שונים מספיק מבן אדם אמיתי, המוח מתייחס אליהם כ'לא אנושי' ומנתח אותם בצורה סלחנית כביכול. הוא לא מצפה מהזרוע הרובוטית להתנהג ולהראות כאנושית ולכן אין כאן קונפליקט. אך ברגע שהדמות הופכת להיות ריאליסטית מאד, המוח מכניס אותה לקטגוריה של 'יצור אנושי' ומתייחס אליה בהתאם – אבל כיוון שעדיין אפשר להבחין בכך שלא מדובר בבן-אדם אמיתי, נוצר דיסוננס קוגניטיבי ובעקבותיו מצוקה רגשית. אנלוגיה מוצלחת לתופעה הזו היא האהבה שאנחנו מפגינים כלפי גורי כלבים חמודים בגלל שהם קצת מזכירים לנו תינוקות אנושיים: ראש גדול יחסית, עיניים גדולות, התנהגות שובבית… אבל מצד שני, ברור כשמש שתינוק אנושי בעל תכונות כלביות יעורר אצלנו חלחלה עמוקה.

אם כן, המדע עדיין מתמודד עם חידת עמק המוזרות. מה אפשר לעשות בינתיים? אם תשאלו את מאסהירו מורי, שתפיסת העולם שלו שואבת את ההשראה שלה מהפילוסופיה הבודיהיסטית, התשובה ברורה.

"אני תמיד אומר להם לעצור [לפני עמק המוזרות]. למה אתה חייב לקחת את הסיכון לנסות להתקרב כל כך לצד השני? […] קח לדוגמא פסל עץ של בודהה: המגע האחרון של הסכין בפסל העץ יכול להרוס את הפסל כולו. יש רק מקום זעום מאד לטעות. זה אפילו לא מעניין לפתח רובוט שנראה בדיוק כמו בן אדם, לדעתי. […] אני חושב שרובוטים צריכים להיות שונים מבני אדם. "

אבל המציאות מוכיחה לנו שלבמאים, אנימטורים ומתכנני רובוטים אין שום כוונה לשעות לעצתו של מורי. כמו לכל אורך ההיסטוריה האנושית, הדחף הטבעי שלנו למתוח את גבולות האפשר ולראות מה נמצא מעברו השני של האוקיינוס גובר על כל שיקול אחר. למעשה, הנוהג המקובל בתעשיית הסרטים היום הוא לסרוק ולצלם את גופו של כוכב הסרט באופן מלא ומדוקדק לפני תחילת הצילומים, כדי שאפשר יהיה להנפיש אותו במידה והבמאי ירצה להוסיף סצינות מאוחר יותר – או אם חלילה השחקן ילך לעולמו במהלך הצילומים, כפי שקרה לא פעם. במילים אחרות, סביר להניח שנמשיך לראות על המסך ובעולם האמיתי יותר ויותר דמויות מונפשות אנושיות, ואולי גם רובוטים אנושיים.

קרדיטים

https://www.youtube.com/watch?v=YXNa55fecU0

6 מחשבות על “[עושים היסטוריה] 257: עמק המוזרוּת – או, מדוע אנחנו מפחדים מאנדרואידים”

  1. הפרק והסוגיה שהוא מביא מעניינים מאוד. אבל אני מסוייג מטענה הבסיסית.
    צפיתי ב- TIN TOY, ואני מסכים שהתינוק מטריד לעומת הצעצוע. אבל אני לא מסכים שהבעיה היא הדמיון האנושי, אלא שהאנימציה פשוט גרועה. האנימציה של התינוק מנסה לחקות צילום – פני שטח עקמומיים משתנים, הבעות, נקודת מגע עם הריצפה וכן הלאה.
    לעומת זאת, האנימציה של הצעצוע מושלמת, מפני ש-*בהגדרה* הוא עשוי מאלמנטים התואמים את טכנולוגיית האנימציה – גאומטריה בסיסית, השתקפויות, משטחים חלקים, גופים קשיחים עם צירים פשוטים וכו'.
    מה שמעצבן/מפריע/מטריד, לפחות אותי, בתינוק, זה פשוט החיקוי הגרוע. לא יותר ולא פחות. כמו סטייק מסויה. סויה יכולה להיות טעימה כמוצר עצמאי (באנלוגיה שלנו – הצעצוע). הבעיה היא בחיקוי שמורגש שהוא חיקוי. לא צריך בחינת מניעים פסיכולוגים ונוירולוגים. אם מישהו שר ומזייף בחצי טון, זה צורם. האם דרוש הסבר אבולוציוני?
    אני מניח שאם היו מנסים להשתמש בטכנולוגיה שהשתמשו לתינוק, כדי להנפיש משהו אחר (פיל, בובת סמרטוטים), התוצאה היתה מעצבנת במידה דומה.
    ובלי קשר, דמות אדם גרועה, עשויה להראות כמו מומיה, גופה מקומטת, זומבי וכיוב' דמויות שמוכרות מסרטים ופולקלור. כמו תחפושת של פורים/הלווין. ובכך לספק אפקט מרתיע עצמאי, שלא קשור לתאוריה של עמק המוזרות.

    הגב
  2. קודם כל תודה רבה לך רן לוי על עוד פרק ניפלא!!
    רק רציתי אולי להעיר שיש ז'אנר אחד שעושים שימוש בדמויות מונפשות לחלוטין ומנסים לעשות אותם כמה שיותר ראליסטיות והם לא מעוררות שום דחייה (לדעתי) וזה הז'אנר של משחקי מחשב ששם כמה שהדמות יותר ב"עמק המוזרות" זה נחשב יותר טוב וגם שם יש שימוש ב"לכידת תנועה" מעניין ההבדל!
    ושב פעם תודה!

    הגב
    • הי, אלי! תודה רבה 🙂 אכן, לא הספקתי להכנס לעניין הזה, אבל אתה צודק – במשחקי מחשב 'עמק המוזרות' משפיע פחות, וגם כאן אין הסבר משכנע. אחת התאוריות היא
      שמכיוון שאנחנו שולטים בדמות, זה מאפשר לנו באופן כלשהו 'לשהות' את הספקנות שלנו כלפי האנושיות שלה… עוד שאלה בלתי פתורה 🙂
      רן

      הגב

להגיב על משתמש אנונימי (לא מזוהה) לבטל